CNZZ:2010年中国网络游戏行业发展网站报告

在客户端类游戏中,道具收费仍是收费类游戏的主要方式,淘汰率高是游戏行业的一大特点,未来几年中游戏行业的增长率可能会从前几年的50%到60%下降至更加合理的20%到25%区间,游戏行业的增长速度将从过去几年中的50%到60%下滑至20%到25%,游戏行业的平均市盈倍数为7.5倍)

eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长

社交游戏的诱惑仍然为市场营销人员开通了不少品牌推广渠道,但社交游戏开发商、发行商、投资者和市场营销人员仍有大量的发展机遇,·将品牌以虚拟商品的方式植入现存的热门社交游戏中,美国网络游戏的市场开始将那些在社交网络和手机上玩小而简单的用户包括了进入,Zynga的FarmVill的成功可谓是开启了社交游戏的市场,美国用户玩游戏的数量正前所未有的高涨起来

GDC:2016年游戏开发行业报告

        调查显示从事虚拟现实的开发人员在与会开发人员中的比例翻了一番,        2016年行业调查是第四个GDC年度调查,        第四届游戏开发者大会(GDC)对超过2000名游戏开发者进行了调查,这不是游戏开发者大会GDC提出的一个口号,融合最前沿的游戏开发理念和最实在的游戏开发经验,想象一下如果没有游戏开发者

106岁浙大教授爱玩电脑游戏 已经沉迷于“连连看”

黑人会员在他们的档案中提到XBox和PS的次数是最多的,拉美裔棕色人种则只在他们的档案中提到了XBox,在白人、黑人、棕色人种和黄色人种中,每天看报是徐佩璜多年来养成的一个好习惯,徐佩璜还爱看小说,徐佩璜的大儿子徐锡源说

SuperData Research:巴西成拉美最大的虚拟商品交易市场ca888亚洲城娱乐

而在单周分布方面的情况(包括社交游戏和免费的大型战略网游),从下述列表数据可以看到在亚洲10月、12月和2月用户支出比例是最高的,4月、8月和12月用户支出比例是最高的,这份《巴西在线游戏市场报告》指出,巴西的虚拟商品销售额占整个拉美市场的半数以上,拉美地区的游戏虚拟商品销售额将从目前的3.36亿美元

NPD公布美利坚合众国数字游戏报告 36%游戏用户购买数字娱乐

今年前6个月时间里美国消费者在网上购买的PC游戏要多于在零售店中购买的数量,今年前6个月时间里美国消费者在网上购买和下载了1120万款数字游戏,90%的数字游戏玩家都表示自己曾在PC上下载游戏,则25%的人表示自己会选择数字版

清应用研商究为主:2008年中黄炎子孙民共和国网络电游行业投资钻探告诉亚州城ca88手机版

中国网络游戏行业共有6起投资案例,其中披露金额的投资案例为5起,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,中国互联网市场已经披露的投资案例为137起,已经披露的投资案例数占比为18.25%