二〇一三年游玩行当层面将达800亿

澳洲电子销售较2015年增长了19%,18.93亿来自于电子销售和移动端,此次访谈借中国游戏产业年会十周年之机,回顾了2013年中国游戏产业的发展

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据互动游戏及娱乐委员会(IGEA)称,2016年,澳洲游戏产业创造了29.58亿澳元(约22.64亿美元)的收益,比2015年增长了4%。

2013年游戏产业规模将达800亿

2013年12月22日 来源:搞趣网 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

近日消息,2013年中国游戏产业年会联合访谈在北京召开。中国国家新闻出版广电总局数字出版司张怀海处长、中国音像与数字出版协会游戏工委刘杰华秘书长、光宇华夏科技朱平保副总裁、360游戏中心郭海滨总经理、乐动卓越执行总裁邢山虎等出席了会议。
此次访谈借中国游戏产业年会十周年之机,围绕“游戏人的中国梦”为主题深入探讨,在场嘉宾在接受记者采访时分享了2013产业年会的亮点、特色,回顾了2013年中国游戏产业的发展,并展望了2014年游戏产业的蓝图。

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张怀海处长:2013年国产网络游戏获批549款 着手精简审批流程
访谈会上,张怀海处长首先回顾了2013年中国国家新闻出版广电总局在游戏行业的工作重点。张处表示2013年主管部门的工作主要从两方面展开,一是引导发展,二是加强管理。
张处长例举了2013年中政府对游戏业发展几项较为突出的工作:首先,主管部门主导推进了第八批民族网游项目评选工作,有25款入选新游被纳入了新闻出版改革项目库,即将享受到相关优惠政策和扶持。其次,7月份的由总局主管的ChinaJoy和即将召开的产业年会,也为推进产业交流平台和氛围的形成,做出了一定的贡献。第三,在政策方面,总局支持鼓励的数字出版基地已经达到了11个。

而在管理方面,张处长表示,总局目前的工作重点放在进一步规范网络游戏出版的前置审批流程。截止12月11日,2013年审批通过的进口网络游戏数量为48款,国产网络游戏549款,进口电子单机游戏11款。总局在审批过程中,重点把握内容质量。
2014年,总局将继续引导行业发展,倡导行业自律,未来还将着手精简新游戏申报的所需材料,进一步规范审批流程,统一内容审查的标准,研究如何进一步缩短游戏审查时限。

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刘杰华秘书长:初步推演2013年游戏产业规模800亿
中国音像与数字出版协会游戏工委秘书长刘杰华在会上总结了2013年游戏产业的发展。他认为,今年的宏观环境是非常利于行业发展的,无论是中央倡导的文化强国,还是上海自贸区的成立,还是国家新闻出版广电总局对游戏审批管理的优化。
在刘杰华秘书长看来,2013年的游戏产业的发展已经越来越回归本源,产品体现出益智和娱乐的作用,社会对游戏的认识和理解也越来越客观。同时,产业的规模也有了显著增长,体现在用户量、作品量、团队的数量三方面。全国游戏产业总体规模今年初步推演将有800亿,产业集中度进一步提高。

从左至右:360游戏中心总经理郭海滨、中国音像与数字出版协会游戏工委刘杰华秘书长、北京光宇华夏副总裁朱平保、北京乐动卓越CEO邢山虎
三大厂商代表谈2013年游戏产业变化:理智与泡沫并存
访谈中,来自光宇华夏、360游戏及乐动卓越的三位厂商代表也分享了自己对2013年游戏产业的观察。
乐动卓越CEO邢山虎表示,由于2013年移动游戏的高速发展,中国游戏玩家的量级正在发生巨变,“今年国人智能手机拥有量约6亿部,而玩手机游戏的用户约有5.5亿,明年可能会有7、8亿,用户量级成倍增长,这是PC时代无法实现的。”
从端游、页游、手游三端的角度上看,邢山虎认为,端游的热度在下降,并且端游产品数量在未来几年会越来越少,但端游市场整体的份额仍在,今后端游厂商的发展反而会更轻松。而手游在这一年最为浮躁,2014年有可能迎来泡沫的破裂。
同时,邢山虎称,由于中国手机游戏与国际发展较为同步,整个行业“走出去”的信心已经越来越强。他表示,中国有三分之一的手游公司都是在海外赚钱,
“三年之后全世界前十的手游公司里,中国公司可能会占一半。”
360游戏中心总经理郭海滨则从页游的角度分析了行业趋势。他认为,今年页游的发展趋向于稳定,行业寡头现象日益明显,整个页游产业的增长率也在放缓。由于页游以用户重合度较高,也不少企业向手游领域进军。但郭海滨也认为,端游、页游、手游三端并存的局面仍将继续,“因为三者在游戏玩法和设计思路上的用户出发点都是是不一样的。”
最后光宇华夏副总裁朱平保也从端游厂商角度分析了2013年的游戏市场。朱平保认为,一个产业不可能无限制的高速增长,今年端游市场增速放缓是天经地义的。他用“理智”两个字来形容许多在2013年放弃端游产品甚至退出端游领域的公司。
而针对“手游逆袭端游”的问题,朱平保表示,页游、手游的发展确实影响了端游市场的份额,但是他不认同将游戏产品跨平台发展称之为“逆袭”的说法,“差的游戏不可能逆袭,好的游戏跨平台不叫逆袭,而叫受欢迎。”

【责任编辑:wb_ct】

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其中,10.65亿来自于传统零售,18.93亿来自于电子销售和移动端。

据IGEA授权的分析公司Telsyte数据显示,2016年,澳洲电子销售较2015年增长了19%。数字销售中,移动端游戏销量又占了大部分,共计9.88亿。增长最快的则是下载收入(完整版游戏和拓展包/下载包),约占26%。

根据NPD
Australia提供的市场数据来看,零售收入较2015年下降了16%,软件和硬件销售均有下降。但尽管如此,总收入依旧可见上升。从中我们可以清楚地看到,消费者正越来越习惯于购买电子版。

“消费者们再次展现出了他们对最新科技的接受程度。虚拟现实和增强现实游戏正逐渐进入他们的客厅,进入他们的移动端。”IGEA首席执行官Ron
Curry在发布时如此说道。

“澳洲消费者越来越习惯于通过电子商城来购买游戏和下载包。”Telsyte执行董事Fod
Fadaghi说道,“鉴于现在越来越多的设备可以通过高速手机和固定网络进行连接,这种趋势还将继续。”

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一些有趣的地方:

  •  2016年,视频和电脑游戏创造了18.93亿澳元的电子销售额,较2015年增长了19%。
  •  尽管手机端依旧是电子销售中的大头(占14%),但增长最大的是完整版游戏下载和拓展包下载(占26%)
  •  下载包(DLC)则是延长游戏寿命的普遍方法,较2015年增长了31%。

NPD Australia发布亮点:

  •  2016年,视频和电脑游戏创造了10.65亿澳元的传统零售销售额,较2015年降低了16%。
  •  传统零售的主要增长点来自于PS4和Xbox One配件,较2015年增长了25%。
  •  2016年,MA15+级游戏成为了销量冠军。体现出澳洲玩家平均年龄33岁的现状。
  •  售出的游戏中,55%均为非限制级(即G、PG或M)。

来自:界面

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